Gespeichert unter: GameDev Contest, Sommersemester 2008, Uncategorized | Schlagworte: computergrafik, sprites
Nun ist er da, der erste Tag des Contests. Von strukturiertem Vorgehen ist noch nicht viel zu sehen. Kurz noch vorweg, meine Absicht ist es ein Spiel zu schreiben, das an den Klassikern der Arcade orientiert ist. Nach der Definition der Wikipedia: Physik und Metaspiele haben hier nix verloren.
Bin spürbar produktiv. Die Suche nach verwertbarem Material wie MIDIloops und Waves fördert tatsächlich brauchbares zutage: http://www.partnersinrhyme.com/midi/Video_Games/index.shtml
Hier gibts Loops aus DukeNukem3D, wie geil ist das?
Bei den Sprites für Explosionen, Schiffen und Gegnern bin ich noch nicht ganz sicher. Ich war erst der Meinung ich male das meiste selber mit dem Tablet, aber das Weltnetz hält da noch so manchen Schatz vor. Wahrscheinlich werde ich den Explosionsgenerator: http://www.geocities.com/starlinesinc/, den ich gefunden habe nicht benutzen. Besagter Generator erzeugt durchaus realistische Sequenzen (will ich Realismus?) aus 4×4 Bildern, sogar mit Alphakanal. Aber meiner Meinung nach passt OldSkoOl hier besser. Weitere nützliche Tools: http://www.goldenstudios.or.id/products/utilities/
Bildmaterial folgender Quellen wird wohl Einzug in mein Spiel finden: http://www.gsarchives.net/index2.php und http://www.panelmonkey.org/
Das Ganze bedarf allerdings noch einiger Nachbearbeitung, weil ich ja nicht plump 20 Texturen in Postergroesse zur Laufzeit laden will, sondern nur die Ausschnitte die auch sichtbar sein werden. Das heisst Sequenzen, wie z.B.: Explosionen werden in einer Zeile Einzelbildweise aufgereiht. Dann kann man einfach mit einer Schleife darüber iterieren. Die Größe dieser Texturen werden natürlich schön quadratisch gehalten mit Kantenlängen aus Zweierpotenzen. Genauer gesagt, die Texturen als solche und auch die Ausschnitte auf die Einzelbilder. Das bringt Geschwindigkeit und Effizienz, da der Speicher optimal genutzt wird.
FMOD zickt, ein Beispiel um in einer Anwendung gleichzeitig Wave- und Midi-Files abzuspielen, das vormals ohne Wiederrede kompilierte, lässt sich nicht ohne Fehler reproduzieren. Bevor ich jetzt die ganzen Projekteinsteillungen vergleiche, umgehe den Fehler mit dem Funtionszeigercasting, indem ich einfach die Solution aus dem Beispiel benutze. Copy’nPaste
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